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View File

@@ -0,0 +1,264 @@
// Made with Amplify Shader Editor v1.9.8.1
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "MoreMountains/MM2DReflection"
{
Properties
{
_ReflectionTexture("ReflectionTexture", 2D) = "white" {}
_ReflectionTextureStrength("ReflectionTextureStrength", Float) = 1
_ReflectionTextureSpeed("ReflectionTextureSpeed", Float) = 0
[Toggle(_USEGRADIENT_ON)] _UseGradient("UseGradient", Float) = 0
_GradientPower("GradientPower", Float) = 1.24
_GradientRemap1("GradientRemap1", Color) = (1,1,1,0)
_GradientRemap0("GradientRemap0", Color) = (0,0,0,0)
_RenderTexture("RenderTexture", 2D) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGINCLUDE
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma shader_feature_local _USEGRADIENT_ON
#define ASE_VERSION 19801
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform sampler2D _RenderTexture;
uniform sampler2D _ReflectionTexture;
uniform float _ReflectionTextureSpeed;
uniform float _ReflectionTextureStrength;
uniform float _GradientPower;
uniform float4 _GradientRemap0;
uniform float4 _GradientRemap1;
struct Gradient
{
int type;
int colorsLength;
int alphasLength;
float4 colors[8];
float2 alphas[8];
};
Gradient NewGradient(int type, int colorsLength, int alphasLength,
float4 colors0, float4 colors1, float4 colors2, float4 colors3, float4 colors4, float4 colors5, float4 colors6, float4 colors7,
float2 alphas0, float2 alphas1, float2 alphas2, float2 alphas3, float2 alphas4, float2 alphas5, float2 alphas6, float2 alphas7)
{
Gradient g;
g.type = type;
g.colorsLength = colorsLength;
g.alphasLength = alphasLength;
g.colors[ 0 ] = colors0;
g.colors[ 1 ] = colors1;
g.colors[ 2 ] = colors2;
g.colors[ 3 ] = colors3;
g.colors[ 4 ] = colors4;
g.colors[ 5 ] = colors5;
g.colors[ 6 ] = colors6;
g.colors[ 7 ] = colors7;
g.alphas[ 0 ] = alphas0;
g.alphas[ 1 ] = alphas1;
g.alphas[ 2 ] = alphas2;
g.alphas[ 3 ] = alphas3;
g.alphas[ 4 ] = alphas4;
g.alphas[ 5 ] = alphas5;
g.alphas[ 6 ] = alphas6;
g.alphas[ 7 ] = alphas7;
return g;
}
float4 SampleGradient( Gradient gradient, float time )
{
float3 color = gradient.colors[0].rgb;
UNITY_UNROLL
for (int c = 1; c < 8; c++)
{
float colorPos = saturate((time - gradient.colors[c-1].w) / ( 0.00001 + (gradient.colors[c].w - gradient.colors[c-1].w)) * step(c, (float)gradient.colorsLength-1));
color = lerp(color, gradient.colors[c].rgb, lerp(colorPos, step(0.01, colorPos), gradient.type));
}
#ifndef UNITY_COLORSPACE_GAMMA
color = half3(GammaToLinearSpaceExact(color.r), GammaToLinearSpaceExact(color.g), GammaToLinearSpaceExact(color.b));
#endif
float alpha = gradient.alphas[0].x;
UNITY_UNROLL
for (int a = 1; a < 8; a++)
{
float alphaPos = saturate((time - gradient.alphas[a-1].y) / ( 0.00001 + (gradient.alphas[a].y - gradient.alphas[a-1].y)) * step(a, (float)gradient.alphasLength-1));
alpha = lerp(alpha, gradient.alphas[a].x, lerp(alphaPos, step(0.01, alphaPos), gradient.type));
}
return float4(color, alpha);
}
inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
float2 temp_cast_0 = (( _Time.y * _ReflectionTextureSpeed )).xx;
float2 uv_TexCoord17 = i.uv_texcoord + temp_cast_0;
float4 appendResult8 = (float4(tex2D( _ReflectionTexture, uv_TexCoord17 )));
float4 appendResult10 = (float4(( appendResult8 * (0.0 + (_ReflectionTextureStrength - 0.0) * (0.02 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) ).x , 1 , 0.0 , 0.0));
float2 uv_TexCoord3 = i.uv_texcoord * float2( 1,-1 ) + appendResult10.xy;
float4 break55 = tex2D( _RenderTexture, uv_TexCoord3 );
float4 appendResult27 = (float4(break55.r , break55.g , break55.b , 0.0));
o.Emission = appendResult27.xyz;
float4 temp_cast_5 = (1.0).xxxx;
Gradient gradient37 = NewGradient( 0, 2, 2, float4( 0, 0, 0, 0.2794079 ), float4( 1, 1, 1, 1 ), 0, 0, 0, 0, 0, 0, float2( 1, 0 ), float2( 1, 1 ), 0, 0, 0, 0, 0, 0 );
#ifdef _USEGRADIENT_ON
float4 staticSwitch43 = (_GradientRemap0 + (SampleGradient( gradient37, ( i.uv_texcoord.y * _GradientPower ) ) - float4( 0,0,0,0 )) * (_GradientRemap1 - _GradientRemap0) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 )));
#else
float4 staticSwitch43 = temp_cast_5;
#endif
o.Alpha = staticSwitch43.r;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
o.worldPos = worldPos;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = IN.worldPos;
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
SurfaceOutput o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
clip( alphaRef - 0.01 );
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
/*ASEBEGIN
Version=19801
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;46;-3019.484,-684.4105;Inherit;False;2192.577;800.8371;Comment;12;3;12;10;5;13;11;8;4;17;16;14;15;Distortion;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;-2969.483,-384.1354;Float;False;Property;_ReflectionTextureSpeed;ReflectionTextureSpeed;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;14;-2921.382,-536.2355;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;16;-2675.682,-456.9357;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;17;-2475.786,-483.7206;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;11;-2188.945,-278.7507;Float;False;Property;_ReflectionTextureStrength;ReflectionTextureStrength;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;4;-2172.911,-573.264;Inherit;True;Property;_ReflectionTexture;ReflectionTexture;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;8;-1807.558,-461.7617;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;12;-1841.718,-318.4871;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0.02;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;45;-2086.164,392.4668;Inherit;False;1619.74;872.2771;Comment;10;44;43;40;41;42;36;39;37;38;35;Opacity Gradient;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;5;-1661.26,-57.6115;Float;False;Constant;_Vector0;Vector 0;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,1;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;13;-1595.944,-355.8999;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;10;-1348.235,-230.2275;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;38;-1929.386,790.6915;Inherit;False;Property;_GradientPower;GradientPower;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.24;1.24;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;35;-2036.163,595.9568;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;-1105.594,-165.9844;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,-1;False;1;FLOAT2;0,1;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GradientNode;37;-1912.13,442.4668;Inherit;False;0;2;2;0,0,0,0.2794079;1,1,1,1;1,0;1,1;0;1;OBJECT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;39;-1676.469,662.6243;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;42;-1583.445,1047.124;Inherit;False;Property;_GradientRemap1;GradientRemap1;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;True;0;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;56;-667.5653,-251.5219;Inherit;True;Property;_RenderTexture;RenderTexture;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;7b0c74896ea6ff344a2ffdf20d18c5c8;7b0c74896ea6ff344a2ffdf20d18c5c8;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;41;-1588.096,853.3234;Inherit;False;Property;_GradientRemap0;GradientRemap0;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;True;True;0;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.GradientSampleNode;36;-1482.668,521.5372;Inherit;True;2;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;44;-1126.531,469.1824;Inherit;False;Constant;_One;One;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;55;-182.2803,-110.486;Inherit;False;COLOR;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;40;-1119.874,803.7108;Inherit;True;5;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;1,1,1,1;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;1,1,1,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;27;89.31296,-25.08363;Inherit;True;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;43;-789.2987,709.1713;Inherit;False;Property;_UseGradient;UseGradient;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;All;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;32;433.3258,-23.80483;Float;False;True;-1;2;;0;0;Unlit;MoreMountains/MM2DReflection;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;;0;False;;False;0;False;;0;False;;False;0;Transparent;0.5;True;True;0;False;Transparent;;Transparent;All;12;all;True;True;True;True;0;False;;False;0;False;;255;False;;255;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;False;2;15;10;25;False;0.5;True;2;5;False;;10;False;;0;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;True;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;;-1;0;False;;0;0;0;False;0.1;False;;0;False;;False;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT4;0,0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
WireConnection;16;0;14;0
WireConnection;16;1;15;0
WireConnection;17;1;16;0
WireConnection;4;1;17;0
WireConnection;8;0;4;0
WireConnection;12;0;11;0
WireConnection;13;0;8;0
WireConnection;13;1;12;0
WireConnection;10;0;13;0
WireConnection;10;1;5;2
WireConnection;3;1;10;0
WireConnection;39;0;35;2
WireConnection;39;1;38;0
WireConnection;56;1;3;0
WireConnection;36;0;37;0
WireConnection;36;1;39;0
WireConnection;55;0;56;0
WireConnection;40;0;36;0
WireConnection;40;3;41;0
WireConnection;40;4;42;0
WireConnection;27;0;55;0
WireConnection;27;1;55;1
WireConnection;27;2;55;2
WireConnection;43;1;44;0
WireConnection;43;0;40;0
WireConnection;32;2;27;0
WireConnection;32;9;43;0
ASEEND*/
//CHKSM=E219F23FC6B6C61D045EFAEA48828191A8698B52

View File

@@ -0,0 +1,17 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ad7325dd3fb876645bde2dd9d0691993
ShaderImporter:
externalObjects: {}
defaultTextures:
- _RenderTexture: {fileID: 8400000, guid: 7b0c74896ea6ff344a2ffdf20d18c5c8, type: 2}
nonModifiableTextures: []
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
AssetOrigin:
serializedVersion: 1
productId: 183370
packageName: Feel
packageVersion: 5.9.1
assetPath: Assets/Feel/MMTools/Accessories/MMShaders/MM2DReflection.shader
uploadId: 830868

View File

@@ -0,0 +1,937 @@
// Made with Amplify Shader Editor v1.9.8.1
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "MoreMountains/MMAdvancedToon"
{
Properties
{
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
[Header(Albedo)]_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Tint("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[Header(Normal Map)]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
[Header(Ramp Texture)][Toggle(_USERAMPTEXTURE_ON)] _UseRampTexture("UseRampTexture", Float) = 0
_RampTexture("RampTexture", 2D) = "white" {}
[Header(Generated Ramp)]_RampDark("RampDark", Color) = (0.3490566,0.3490566,0.3490566,0)
_RampLight("RampLight", Color) = (1,1,1,0)
_StepWidth("StepWidth", Range( 0.05 , 1)) = 0.25
[IntRange]_StepAmount("StepAmount", Range( 0 , 16)) = 2
_RampOffset("RampOffset", Range( 0 , 1)) = 0.5
[Header(Vertex Colors)][Toggle(_USEVERTEXCOLORS_ON)] _UseVertexColors("UseVertexColors", Float) = 0
[Header(Shadow)]_ShadowColor("ShadowColor", Color) = (1,0,0.115766,1)
_LightColor("LightColor", Color) = (1,1,1,1)
_ShadowBlur("ShadowBlur", Range( 0.01 , 1)) = 1
_ShadowStrength("ShadowStrength", Range( 0 , 1)) = 1
_ShadowSize("ShadowSize", Range( 0.01 , 1)) = 0.5
[KeywordEnum(Multiply,Replace,Lighten,HardMix)] _ShadowMixMode("ShadowMixMode", Float) = 0
[Header(Specular)][Toggle(_USESPECULAR_ON)] _UseSpecular("UseSpecular", Float) = 0
_SpecularSize("SpecularSize", Range( 0 , 1)) = 0.4
_SpecularFalloff("SpecularFalloff", Range( 0 , 2)) = 1
[HDR]_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (2,2,2,1)
_SpecularPower("SpecularPower", Float) = 1
_SpecularForceUnderShadow("SpecularForceUnderShadow", Float) = 0
[Header(Rim Light)][Toggle(_USERIMLIGHT_ON)] _UseRimLight("UseRimLight", Float) = 0
_RimColor("RimColor", Color) = (0,0.7342432,1,1)
_RimPower("RimPower", Range( 0 , 1)) = 0.6547081
_RimAmount("RimAmount", Range( 0 , 1)) = 0.7
[Toggle(_HIDERIMUNDERSHADOW_ON)] _HideRimUnderShadow("HideRimUnderShadow", Float) = 0
[Toggle(_SHARPRIMLIGHT_ON)] _SharpRimLight("SharpRimLight", Float) = 1
[Header(Emission)]_EmissionTexture("EmissionTexture", 2D) = "white" {}
[HDR]_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (2,2,2,1)
_EmissionForce("EmissionForce", Float) = 0
[Header(Animation)]_Framerate("Framerate", Float) = 5
[Header(VertexOffset)][Toggle(_USEVERTEXOFFSET_ON)] _UseVertexOffset("UseVertexOffset", Float) = 0
_VertexOffsetNoiseTexture("VertexOffsetNoiseTexture", 2D) = "white" {}
_VertexOffsetFrequency("VertexOffsetFrequency", Float) = 2
_VertexOffsetMagnitude("VertexOffsetMagnitude", Float) = 0.05
_VertexOffsetX("VertexOffsetX", Float) = 0.5
_VertexOffsetY("VertexOffsetY", Float) = 0.5
_VertexOffsetZ("VertexOffsetZ", Float) = 0.5
[Header(Outline)]_OutlineColor("OutlineColor", Color) = (0.5451996,1,0,1)
_OutlineWidth("OutlineWidth", Float) = 0
_OutlineAlpha("OutlineAlpha", Range( 0 , 1)) = 0
[Header(SecondaryTexture)]_SecondaryTexture("SecondaryTexture", 2D) = "white" {}
_SecondaryTextureStrength("SecondaryTextureStrength", Float) = 0
_SecondaryTextureSize("SecondaryTextureSize", Float) = 1
_SecondaryTextureSpeedFactor("SecondaryTextureSpeedFactor", Float) = 0
[Header(ToneMapping)]_Desaturation("Desaturation", Range( 0 , 1)) = 0
_Contrast("Contrast", Range( -1 , 0.99)) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0"}
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc
void outlineVertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
float outlineVar = _OutlineWidth;
v.vertex.xyz += ( v.normal * outlineVar );
}
inline half4 LightingOutline( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0,0,0, s.Alpha); }
void outlineSurf( Input i, inout SurfaceOutput o )
{
o.Emission = _OutlineColor.rgb;
clip( _OutlineAlpha - _Cutoff );
}
ENDCG
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGINCLUDE
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma dynamic_branch _USEVERTEXOFFSET_ON
#pragma shader_feature_local _SHADOWMIXMODE_MULTIPLY _SHADOWMIXMODE_REPLACE _SHADOWMIXMODE_LIGHTEN _SHADOWMIXMODE_HARDMIX
#pragma shader_feature_local _USESPECULAR_ON
#pragma shader_feature_local _USERAMPTEXTURE_ON
#pragma dynamic_branch _USEVERTEXCOLORS_ON
#pragma shader_feature_local _USERIMLIGHT_ON
#pragma dynamic_branch _SHARPRIMLIGHT_ON
#pragma dynamic_branch _HIDERIMUNDERSHADOW_ON
#define ASE_VERSION 19801
#ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#undef INTERNAL_DATA
#undef WorldReflectionVector
#undef WorldNormalVector
#define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
#define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
#define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
#endif
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 vertexToFrag80;
float3 worldPos;
float4 vertexColor : COLOR;
float3 worldNormal;
INTERNAL_DATA
};
struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
{
half3 Albedo;
half3 Normal;
half3 Emission;
half Metallic;
half Smoothness;
half Occlusion;
half Alpha;
Input SurfInput;
UnityGIInput GIData;
};
uniform float _VertexOffsetMagnitude;
uniform sampler2D _VertexOffsetNoiseTexture;
uniform float _Framerate;
uniform float _VertexOffsetFrequency;
uniform float _VertexOffsetX;
uniform float _VertexOffsetY;
uniform float _VertexOffsetZ;
uniform sampler2D _EmissionTexture;
uniform float4 _EmissionTexture_ST;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform float _EmissionForce;
uniform float4 _RampDark;
uniform float4 _RampLight;
uniform sampler2D _Normal;
uniform float4 _Normal_ST;
uniform float _StepWidth;
uniform float _StepAmount;
uniform float _RampOffset;
uniform sampler2D _RampTexture;
uniform sampler2D _SecondaryTexture;
uniform float _SecondaryTextureSize;
uniform float _SecondaryTextureSpeedFactor;
uniform float _SecondaryTextureStrength;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float4 _Tint;
uniform float _SpecularPower;
uniform float _SpecularSize;
uniform float _SpecularFalloff;
uniform float4 _ShadowColor;
uniform float _ShadowStrength;
uniform float4 _LightColor;
uniform float _ShadowSize;
uniform float _ShadowBlur;
uniform float _SpecularForceUnderShadow;
uniform float4 _SpecularColor;
uniform float _RimAmount;
uniform float _RimPower;
uniform float4 _RimColor;
uniform float _Desaturation;
uniform float _Contrast;
uniform float4 _OutlineColor;
uniform float _OutlineAlpha;
uniform float _Cutoff = 0.5;
uniform float _OutlineWidth;
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
float4 temp_cast_0 = (0.0).xxxx;
half steppedTime293 = ( round( ( _Time.y * _Framerate ) ) / _Framerate );
float3 ase_positionOS = v.vertex.xyz;
float3 temp_output_281_0 = ( ase_positionOS * _VertexOffsetFrequency );
half2 vertexOffsetXUV302 = ( steppedTime293 + (temp_output_281_0).xy );
half2 vertexOffsetYUV303 = ( ( steppedTime293 * 2.0 ) + (temp_output_281_0).yz );
half2 vertexOffsetZUV304 = ( ( steppedTime293 * 4.0 ) + (temp_output_281_0).xz );
float4 appendResult308 = (float4(( tex2Dlod( _VertexOffsetNoiseTexture, float4( vertexOffsetXUV302, 0, 0.0) ).r - _VertexOffsetX ) , ( tex2Dlod( _VertexOffsetNoiseTexture, float4( vertexOffsetYUV303, 0, 0.0) ).r - _VertexOffsetY ) , ( tex2Dlod( _VertexOffsetNoiseTexture, float4( vertexOffsetZUV304, 0, 0.0) ).r - _VertexOffsetZ ) , 0.0));
float4 dynamicSwitch350 = ( float4 )0;
UNITY_BRANCH if ( _USEVERTEXOFFSET_ON )
{
dynamicSwitch350 = ( _VertexOffsetMagnitude * appendResult308 );
}
else
{
dynamicSwitch350 = temp_cast_0;
}
float3 vertexOffset311 = (dynamicSwitch350).xyz;
float3 outline364 = 0;
v.vertex.xyz += ( vertexOffset311 + outline364 );
v.vertex.w = 1;
float2 uv_Normal = v.texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw;
float3 normal83 = UnpackNormal( tex2Dlod( _Normal, float4( uv_Normal, 0, 0.0) ) );
float3 ase_normalWS = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
float3 ase_tangentWS = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
float3x3 tangentToWorld = CreateTangentToWorldPerVertex( ase_normalWS, ase_tangentWS, v.tangent.w );
float3 tangentNormal33 = normal83;
float3 modWorldNormal33 = normalize( (tangentToWorld[0] * tangentNormal33.x + tangentToWorld[1] * tangentNormal33.y + tangentToWorld[2] * tangentNormal33.z) );
o.vertexToFrag80 = modWorldNormal33;
}
inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
{
UnityGIInput data = s.GIData;
Input i = s.SurfInput;
half4 c = 0;
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE
float ase_lightAtten = data.atten;
if( _LightColor0.a == 0)
ase_lightAtten = 0;
#else
float3 ase_lightAttenRGB = gi.light.color / ( ( _LightColor0.rgb ) + 0.000001 );
float ase_lightAtten = max( max( ase_lightAttenRGB.r, ase_lightAttenRGB.g ), ase_lightAttenRGB.b );
#endif
#if defined(HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI)
half bakedAtten = UnitySampleBakedOcclusion(data.lightmapUV.xy, data.worldPos);
float zDist = dot(_WorldSpaceCameraPos - data.worldPos, UNITY_MATRIX_V[2].xyz);
float fadeDist = UnityComputeShadowFadeDistance(data.worldPos, zDist);
ase_lightAtten = UnityMixRealtimeAndBakedShadows(data.atten, bakedAtten, UnityComputeShadowFade(fadeDist));
#endif
float3 normalizeResult81 = normalize( i.vertexToFrag80 );
float3 ase_positionWS = i.worldPos;
#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
float3 ase_lightDirWS = 0;
#else //aseld
float3 ase_lightDirWS = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_positionWS ) );
#endif //aseld
float dotResult34 = dot( normalizeResult81 , ase_lightDirWS );
float NdotL31 = dotResult34;
float4 lerpResult277 = lerp( _RampDark , _RampLight , saturate( (( floor( ( NdotL31 / _StepWidth ) ) / _StepAmount )*0.5 + _RampOffset) ));
float2 temp_cast_1 = (saturate( (NdotL31*0.5 + 0.5) )).xx;
#ifdef _USERAMPTEXTURE_ON
float4 staticSwitch3 = tex2D( _RampTexture, temp_cast_1 );
#else
float4 staticSwitch3 = lerpResult277;
#endif
float4 ramp51 = staticSwitch3;
#if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc
float4 ase_lightColor = 0;
#else //aselc
float4 ase_lightColor = _LightColor0;
#endif //aselc
half steppedTime293 = ( round( ( _Time.y * _Framerate ) ) / _Framerate );
float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float4 temp_cast_3 = (1.0).xxxx;
float4 dynamicSwitch7 = ( float4 )0;
UNITY_BRANCH if ( _USEVERTEXCOLORS_ON )
{
dynamicSwitch7 = i.vertexColor;
}
else
{
dynamicSwitch7 = temp_cast_3;
}
float4 blendOpSrc460 = ( tex2D( _SecondaryTexture, ( ( i.uv_texcoord * _SecondaryTextureSize ) + ( steppedTime293 * _SecondaryTextureSpeedFactor ) ) ) * _SecondaryTextureStrength );
float4 blendOpDest460 = ( ( tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) * _Tint ) * dynamicSwitch7 );
float4 albedo11 = ( saturate( ( blendOpDest460 - blendOpSrc460 ) ));
float4 temp_output_73_0 = ( ( ramp51 * float4( ase_lightColor.rgb , 0.0 ) ) * albedo11 );
float temp_output_120_0 = ( 1.0 - _SpecularSize );
float3 ase_viewVectorWS = ( _WorldSpaceCameraPos.xyz - ase_positionWS );
float3 ase_viewDirWS = normalize( ase_viewVectorWS );
float3 ase_normalWS = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
float dotResult106 = dot( ase_viewDirWS , ase_normalWS );
float2 uv_Normal = i.uv_texcoord * _Normal_ST.xy + _Normal_ST.zw;
float3 normal83 = UnpackNormal( tex2D( _Normal, uv_Normal ) );
float dotResult110 = dot( ase_viewDirWS , -reflect( ase_lightDirWS , (WorldNormalVector( i , normal83 )) ) );
float specular113 = ( pow( dotResult106 , _SpecularFalloff ) * dotResult110 );
float specularDelta116 = fwidth( specular113 );
float smoothstepResult121 = smoothstep( temp_output_120_0 , ( temp_output_120_0 + specularDelta116 ) , specular113);
float temp_output_2_0_g2 = _ShadowStrength;
float temp_output_3_0_g2 = ( 1.0 - temp_output_2_0_g2 );
float3 appendResult7_g2 = (float3(temp_output_3_0_g2 , temp_output_3_0_g2 , temp_output_3_0_g2));
float clampResult189 = clamp( ase_lightAtten , 0.0 , 1.0 );
float lerpResult409 = lerp( clampResult189 , step( _ShadowSize , clampResult189 ) , _ShadowBlur);
float temp_output_191_0 = pow( lerpResult409 , _ShadowBlur );
float4 lerpResult194 = lerp( float4( ( ( _ShadowColor.rgb * temp_output_2_0_g2 ) + appendResult7_g2 ) , 0.0 ) , _LightColor , temp_output_191_0);
float4 shadow195 = lerpResult194;
float4 temp_cast_7 = (_SpecularForceUnderShadow).xxxx;
float4 temp_output_274_0 = round( pow( max( shadow195 , float4( 0.9528302,0.9528302,0.9528302,0 ) ) , temp_cast_7 ) );
float4 specularIntensity124 = ( ( _SpecularPower * smoothstepResult121 ) * temp_output_274_0 );
float4 temp_output_131_0 = ( specular113 * _SpecularColor * saturate( specularIntensity124 ) );
float4 computedSpecular133 = temp_output_131_0;
#ifdef _USESPECULAR_ON
float4 staticSwitch137 = ( ( temp_output_73_0 * ( 1.0 - specularIntensity124 ) ) + computedSpecular133 );
#else
float4 staticSwitch137 = temp_output_73_0;
#endif
float4 litColor422 = staticSwitch137;
float shadowArea411 = temp_output_191_0;
float4 blendOpSrc410 = litColor422;
float4 blendOpDest410 = shadow195;
float4 blendOpSrc430 = litColor422;
float4 blendOpDest430 = shadow195;
#if defined( _SHADOWMIXMODE_MULTIPLY )
float4 staticSwitch420 = ( litColor422 * shadow195 );
#elif defined( _SHADOWMIXMODE_REPLACE )
float4 staticSwitch420 = ( ( litColor422 * shadowArea411 ) + ( shadow195 * ( 1.0 - shadowArea411 ) ) );
#elif defined( _SHADOWMIXMODE_LIGHTEN )
float4 staticSwitch420 = ( saturate( max( blendOpSrc410, blendOpDest410 ) ));
#elif defined( _SHADOWMIXMODE_HARDMIX )
float4 staticSwitch420 = ( saturate( round( 0.5 * ( blendOpSrc430 + blendOpDest430 ) ) ));
#else
float4 staticSwitch420 = ( litColor422 * shadow195 );
#endif
float4 shadowMix435 = staticSwitch420;
float4 temp_cast_8 = (0.0).xxxx;
float rimAmount169 = _RimAmount;
float dotResult89 = dot( (WorldNormalVector( i , normal83 )) , ase_viewDirWS );
float NdotV90 = dotResult89;
float dynamicSwitch166 = ( float )0;
UNITY_BRANCH if ( _HIDERIMUNDERSHADOW_ON )
{
dynamicSwitch166 = NdotL31;
}
else
{
dynamicSwitch166 = 1.0;
}
float temp_output_148_0 = ( ( 1.0 - NdotV90 ) * pow( dynamicSwitch166 , _RimPower ) );
float smoothstepResult150 = smoothstep( ( rimAmount169 - 0.01 ) , ( 0.01 + rimAmount169 ) , temp_output_148_0);
float dynamicSwitch168 = ( float )0;
UNITY_BRANCH if ( _SHARPRIMLIGHT_ON )
{
dynamicSwitch168 = smoothstepResult150;
}
else
{
dynamicSwitch168 = ( rimAmount169 * temp_output_148_0 );
}
#ifdef _USERIMLIGHT_ON
float4 staticSwitch164 = ( dynamicSwitch168 * _RimColor );
#else
float4 staticSwitch164 = temp_cast_8;
#endif
float4 rimLight157 = staticSwitch164;
float4 preToneMapping438 = ( shadowMix435 + rimLight157 );
float grayscale442 = Luminance(preToneMapping438.rgb);
float4 temp_cast_10 = (grayscale442).xxxx;
float4 lerpResult444 = lerp( preToneMapping438 , temp_cast_10 , _Desaturation);
float4 temp_cast_11 = (_Contrast).xxxx;
float4 postToneMapping439 = (float4( 0,0,0,0 ) + (lerpResult444 - temp_cast_11) * (float4( 1,1,1,0 ) - float4( 0,0,0,0 )) / (float4( 1,1,1,0 ) - temp_cast_11));
float4 lightCol68 = postToneMapping439;
c.rgb = lightCol68.rgb;
c.a = 1;
return c;
}
inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
{
s.GIData = data;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
{
o.SurfInput = i;
o.Normal = float3(0,0,1);
float2 uv_EmissionTexture = i.uv_texcoord * _EmissionTexture_ST.xy + _EmissionTexture_ST.zw;
float4 computedEmission182 = ( ( tex2D( _EmissionTexture, uv_EmissionTexture ) * _EmissionColor ) * _EmissionForce );
o.Emission = computedEmission182.rgb;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows noinstancing exclude_path:deferred noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nofog nometa vertex:vertexDataFunc
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float3 customPack2 : TEXCOORD2;
float4 tSpace0 : TEXCOORD3;
float4 tSpace1 : TEXCOORD4;
float4 tSpace2 : TEXCOORD5;
half4 color : COLOR0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
vertexDataFunc( v, customInputData );
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
o.customPack2.xyz = customInputData.vertexToFrag80;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
o.color = v.color;
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
surfIN.vertexToFrag80 = IN.customPack2.xyz;
float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
surfIN.vertexColor = IN.color;
SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "AmplifyShaderEditor.MaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19801
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;84;-6398.291,-2500.077;Inherit;False;810.3552;580.1461;Normal Map;2;82;83;Normal Map;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;82;-6342.859,-2240.926;Inherit;True;Property;_Normal;Normal;2;0;Create;True;0;0;0;True;1;Header(Normal Map);False;-1;None;None;True;0;False;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;135;-4270.331,273.337;Inherit;False;2352.279;2466.376;Specular;39;224;133;131;119;126;129;127;124;121;122;123;117;120;116;118;115;114;113;112;108;110;107;109;106;104;111;101;105;99;100;98;244;245;247;248;269;271;272;274;Specular;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;83;-5943.662,-2244.336;Float;False;normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;98;-4220.331,1041.668;Inherit;False;83;normal;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;35;-6394.275,-1621.117;Inherit;False;1336.096;443.0846;NdotL;7;85;31;34;81;32;80;33;NdotL;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceLightDirHlpNode;100;-4018.027,864.2838;Inherit;False;False;1;0;FLOAT;0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;99;-3991.64,1032.872;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;210;-4316.516,-1149.049;Inherit;False;3210.925;1296.744;Shadow;14;191;190;189;188;195;194;204;192;198;193;407;408;409;411;Shadow;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.ReflectOpNode;101;-3720.432,980.0969;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;105;-4040.847,367.337;Float;False;World;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;111;-4045.882,527.1082;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;85;-6355.366,-1550.021;Inherit;False;83;normal;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;104;-3497.604,980.0958;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;107;-3805.461,615.0662;Float;False;Property;_SpecularFalloff;SpecularFalloff;19;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;106;-3685.25,453.8093;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;189;-3206.193,-689.9624;Inherit;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;110;-3286.501,890.6708;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
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View File

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Shader "MoreMountains/MMBoilingLine"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
_Amount("Amount", Range( 0 , 1)) = 0
_PanSpeed("PanSpeed", Vector) = (0.5,0.5,0,0)
_TimeQuantize("TimeQuantize", Float) = 5
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
Name "Default"
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP
#include "UnityShaderVariables.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
float4 worldPosition : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
uniform fixed4 _Color;
uniform fixed4 _TextureSampleAdd;
uniform float4 _ClipRect;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform sampler2D _Noise;
uniform half _TimeQuantize;
uniform half2 _PanSpeed;
uniform sampler2D sampler042;
uniform float4 _Noise_ST;
uniform float _Amount;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
OUT.worldPosition = IN.vertex;
OUT.worldPosition.xyz += float3(0, 0, 0);
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
float2 uv_MainTex = IN.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float2 panner23 = ((floor((_Time.y * _TimeQuantize)) / _TimeQuantize) * _PanSpeed + (uv_MainTex *
_Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw));
float2 temp_output_20_0 = (tex2D(_Noise, panner23)).rg;
half4 color = ((tex2D(_MainTex, (uv_MainTex + (temp_output_20_0 * _Amount))) * _Color) * IN.color);
//color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
clip (color.a - 0.001);
#endif
return color;
}
ENDCG
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f54b8ae4d72e16445b407e4ad5ad4264
ShaderImporter:
externalObjects: {}
defaultTextures: []
nonModifiableTextures: []
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
AssetOrigin:
serializedVersion: 1
productId: 183370
packageName: Feel
packageVersion: 5.9.1
assetPath: Assets/Feel/MMTools/Accessories/MMShaders/MMBoilingLine.shader
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View File

@@ -0,0 +1,111 @@
Shader "MoreMountains/MMMatcap"
{
Properties
{
_MatcapTexture("MatcapTexture", 2D) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"
}
Cull Back
ZTest LEqual
CGINCLUDE
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
struct Input
{
half3 worldNormal;
};
uniform sampler2D _MatcapTexture;
void surf(Input i, inout SurfaceOutputStandard o)
{
half3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
o.Emission = tex2D(_MatcapTexture,
((mul(half4(ase_worldNormal, 0.0), UNITY_MATRIX_V).xyz * 0.5) + 0.5).xy).rgb;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags
{
"LightMode" = "ShadowCaster"
}
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float3 worldNormal : TEXCOORD2;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldNormal = worldNormal;
o.worldPos = worldPos;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
return o;
}
half4 frag(v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(IN);
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, surfIN);
float3 worldPos = IN.worldPos;
half3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
SurfaceOutputStandard o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(SurfaceOutputStandard, o)
surf(surfIN, o);
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
SHADOW_CASTER_FRAGMENT(IN)
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 2e883a990b855be4eb85a58f732c8ea7
ShaderImporter:
externalObjects: {}
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nonModifiableTextures: []
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View File

@@ -0,0 +1,91 @@
Shader "MoreMountains/MMRipple"
{
Properties
{
_RippleAlpha("Ripple Alpha", Float) = 1
_RippleIntensity("Ripple Intensity", Float) = 1
_Hue("Hue", Color) = (1, 1, 1, 1)
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "white" {}
_Density("Soft Particles Factor", Range(0, 3)) = 1
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent+1" "RenderType" = "Transparent"
}
Zwrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
GrabPass
{
"_BackgroundTexture"
}
Pass
{
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_particles
#pragma fragment frag
#pragma vertex vert
float _RippleAlpha;
float _RippleIntensity;
fixed4 _Hue;
sampler2D _BackgroundTexture;
sampler2D _NormalMap;
sampler2D_float _CameraDepthTexture;
float _Density;
struct v2f
{
float4 grabScreenPosition : TEXCOORD0;
float4 position : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 normalMap : TEXCOORD1;
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float4 computedScreenPosition : TEXCOORD2;
#endif
};
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
o.computedScreenPosition = ComputeScreenPos(o.position);
COMPUTE_EYEDEPTH(o.computedScreenPosition.z);
#endif
o.grabScreenPosition = ComputeGrabScreenPos(o.position);
o.color = v.color;
o.normalMap = v.texcoord;
return o;
}
half4 frag(v2f i) : SV_Target
{
#ifdef SOFTPARTICLES_ON
float sceneZ = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.computedScreenPosition)));
float partZ = i.computedScreenPosition.z;
float fade = saturate(_Density * (sceneZ - partZ));
i.color.a *= fade;
#endif
half3 ripple = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.normalMap.xy));
i.grabScreenPosition.xy += ripple.xy / ripple.z * _RippleIntensity * i.color.a;
half4 backgroundColor = tex2Dproj(_BackgroundTexture, i.grabScreenPosition);
_Hue.a = _RippleAlpha;
return backgroundColor * _Hue;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Particle/AlphaBlended"
}

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 44f8736e1f857f24681cbc354a147c3e
timeCreated: 1467203582
licenseType: Store
ShaderImporter:
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assetBundleVariant:
AssetOrigin:
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packageName: Feel
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View File

@@ -0,0 +1,129 @@
Shader "MoreMountains/MMSkybox"
{
Properties
{
_TopColor("Top Color", Color) = (1,1,1,0)
_BottomColor("Bottom Color", Color) = (1,0.6,0,0)
_Saturation("Saturation", Float) = 1
_Intensity("Intensity", Float) = 1
[Toggle(_SCREENSPACE)] _ScreenSpace("Screen Space", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend Off
Cull Back
ColorMask RGBA
ZWrite On
ZTest LEqual
Offset 0 , 0
Pass
{
Name "Unlit"
Tags
{
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
#endif
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
#pragma shader_feature_local _SCREENSPACE
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
};
uniform float4 _TopColor;
uniform float4 _BottomColor;
uniform float _Saturation;
uniform float _Intensity;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos);
o.ase_texcoord2 = screenPos;
o.ase_texcoord1 = v.vertex;
float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
vertexValue = v.vertex.xyz;
#endif
vertexValue = vertexValue;
#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;
#else
v.vertex.xyz += vertexValue;
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
float4 screenPos = i.ase_texcoord2;
float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
ase_screenPosNorm.z = (UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0)
? ase_screenPosNorm.z
: ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
#ifdef _SCREENSPACE
float staticSwitch13 = ase_screenPosNorm.y;
#else
float staticSwitch13 = i.ase_texcoord1.xyz.y;
#endif
float4 lerpResult3 = lerp(_BottomColor, _TopColor,
pow(saturate((staticSwitch13 * _Saturation)), _Intensity));
finalColor = lerpResult3;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 21b28f3ee4b3c13408ed85c229008f40
ShaderImporter:
externalObjects: {}
defaultTextures: []
nonModifiableTextures: []
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
AssetOrigin:
serializedVersion: 1
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assetPath: Assets/Feel/MMTools/Accessories/MMShaders/MMSkybox.shader
uploadId: 830868

View File

@@ -0,0 +1,100 @@
Shader "MoreMountains/MMStochastic"
{
Properties
{
_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
_BumpMap("BumpMap", 2D) = "bump" {}
_BumpScale("BumpScale", Float) = 1
_Smoothness("Smoothness", 2D) = "white" {}
[Toggle]_Stochastic("Stochastic", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType" = "Opaque"
}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma exclude_renderers gles
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _Smoothness;
uniform float _BumpScale;
uniform float _Stochastic;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
float2 hash2D2D(float2 s)
{
return frac(
sin(fmod(float2(dot(s, float2(127.1, 311.7)), dot(s, float2(269.5, 183.3))), 3.14159)) * 43758.5453);
}
float4 tex2DStochastic(sampler2D tex, float2 UV)
{
float4x3 BW_vx;
float2 skewUV = mul(float2x2(1.0, 0.0, -0.57735027, 1.15470054), UV * 3.464);
float2 vxID = float2(floor(skewUV));
float3 barycentric = float3(frac(skewUV), 0);
barycentric.z = 1.0 - barycentric.x - barycentric.y;
BW_vx = ((barycentric.z > 0)
? float4x3(float3(vxID, 0), float3(vxID + float2(0, 1), 0), float3(vxID + float2(1, 0), 0),
barycentric.zyx)
: float4x3(float3(vxID + float2(1, 1), 0), float3(vxID + float2(1, 0), 0),
float3(vxID + float2(0, 1), 0),
float3(-barycentric.z, 1.0 - barycentric.y, 1.0 - barycentric.x)));
float2 dx = ddx(UV);
float2 dy = ddy(UV);
return mul(tex2D(tex, UV + hash2D2D(BW_vx[0].xy), dx, dy), BW_vx[3].x) +
mul(tex2D(tex, UV + hash2D2D(BW_vx[1].xy), dx, dy), BW_vx[3].y) +
mul(tex2D(tex, UV + hash2D2D(BW_vx[2].xy), dx, dy), BW_vx[3].z);
}
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
float4 bumpSample;
float4 albedoSample = 1;
float4 smoothnessSample;
if (_Stochastic)
{
albedoSample = tex2DStochastic(_MainTex, IN.uv_MainTex);
bumpSample = tex2DStochastic(_BumpMap, IN.uv_MainTex);
smoothnessSample = tex2DStochastic(_Smoothness, IN.uv_MainTex);
}
else
{
albedoSample = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
bumpSample = tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex);
smoothnessSample = tex2D(_Smoothness, IN.uv_MainTex);
}
o.Alpha = albedoSample.a;
o.Albedo = albedoSample.rgb;
o.Normal = UnpackScaleNormal(bumpSample, _BumpScale);
o.Smoothness = smoothnessSample.r;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 94ce8b5eaff70434a81eaa413e7b6bbb
ShaderImporter:
externalObjects: {}
defaultTextures: []
nonModifiableTextures: []
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
AssetOrigin:
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productId: 183370
packageName: Feel
packageVersion: 5.9.1
assetPath: Assets/Feel/MMTools/Accessories/MMShaders/MMStochastic.shader
uploadId: 830868

View File

@@ -0,0 +1,91 @@
Shader "MoreMountains/UINoAlpha"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Stencil
{
Ref [_Stencil]
Comp [_StencilComp]
Pass [_StencilOp]
ReadMask [_StencilReadMask]
WriteMask [_StencilWriteMask]
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest [unity_GUIZTestMode]
Fog { Mode Off }
Blend One Zero
ColorMask [_ColorMask]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
#ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw-1.0);
#endif
OUT.color = IN.color * _Color;
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
clip (color.a - 0.01);
return color;
}
ENDCG
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f67990759854d1e4aa64a3821734dcd8
ShaderImporter:
externalObjects: {}
defaultTextures: []
nonModifiableTextures: []
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
AssetOrigin:
serializedVersion: 1
productId: 183370
packageName: Feel
packageVersion: 5.9.1
assetPath: Assets/Feel/MMTools/Accessories/MMShaders/MMUINoAlpha.shader
uploadId: 830868

View File

@@ -0,0 +1,521 @@
// Made with Amplify Shader Editor v1.9.8.1
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "MoreMountains/MMVFX"
{
Properties
{
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
[Header(Albedo)]_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_MainTexPanningSpeed("MainTexPanningSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
_Tint("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[Header(Opacity)]_Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 1
_OpacityMask("OpacityMask", Range( 0 , 1)) = 0.7814395
[Header(Normal Map)]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
[Header(Vertex Colors)][Toggle(_USEVERTEXCOLORS_ON)] _UseVertexColors("UseVertexColors", Float) = 0
[Header(Rim Light)][Toggle(_USERIMLIGHT_ON)] _UseRimLight("UseRimLight", Float) = 0
_RimColor("RimColor", Color) = (0,0.7342432,1,1)
_RimPower("RimPower", Range( 0 , 1)) = 0.6547081
_RimAmount("RimAmount", Range( 0 , 1)) = 0.7
[Toggle(_HIDERIMUNDERSHADOW_ON)] _HideRimUnderShadow("HideRimUnderShadow", Float) = 0
[Toggle(_SHARPRIMLIGHT_ON)] _SharpRimLight("SharpRimLight", Float) = 1
[Header(Emission)]_EmissionTexture("EmissionTexture", 2D) = "white" {}
[HDR]_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (2,2,2,1)
_EmissionForce("EmissionForce", Float) = 0
[Header(Animation)]_Framerate("Framerate", Float) = 5
[Header(VertexOffset)][Toggle(_USEVERTEXOFFSET_ON)] _UseVertexOffset("UseVertexOffset", Float) = 0
_VertexOffsetNoiseTexture("VertexOffsetNoiseTexture", 2D) = "white" {}
_VertexOffsetFrequency("VertexOffsetFrequency", Float) = 2
_VertexOffsetMagnitude("VertexOffsetMagnitude", Float) = 0.05
_VertexOffsetX("VertexOffsetX", Float) = 0.5
_VertexOffsetY("VertexOffsetY", Float) = 0.5
_VertexOffsetZ("VertexOffsetZ", Float) = 0.5
[Header(Outline)]_OutlineColor("OutlineColor", Color) = (0.5451996,1,0,1)
_OutlineWidth("OutlineWidth", Float) = 0.1
_OutlineAlpha("OutlineAlpha", Range( 0 , 1)) = 0
[Header(SecondaryTexture)]_SecondaryTexture("SecondaryTexture", 2D) = "white" {}
_SecondaryTextureStrength("SecondaryTextureStrength", Float) = 0
_SecondaryTextureSize("SecondaryTextureSize", Float) = 1
_SecondaryTextureSpeedFactor("SecondaryTextureSpeedFactor", Float) = 0
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0"}
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface outlineSurf Outline nofog keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc
void outlineVertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
float outlineVar = _OutlineWidth;
v.vertex.xyz += ( v.normal * outlineVar );
}
inline half4 LightingOutline( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0,0,0, s.Alpha); }
void outlineSurf( Input i, inout SurfaceOutput o )
{
o.Emission = _OutlineColor.rgb;
clip( _OutlineAlpha - _Cutoff );
}
ENDCG
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
BlendOp Add
CGINCLUDE
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma shader_feature_local _USERIMLIGHT_ON
#pragma shader_feature_local _HIDERIMUNDERSHADOW_ON
#pragma shader_feature_local _SHARPRIMLIGHT_ON
#pragma shader_feature_local _USEVERTEXOFFSET_ON
#pragma shader_feature_local _USEVERTEXCOLORS_ON
#define ASE_VERSION 19801
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float4 vertexColor : COLOR;
};
uniform sampler2D _Normal;
uniform float4 _RimColor;
uniform float _RimAmount;
uniform float _RimPower;
uniform float _VertexOffsetMagnitude;
uniform sampler2D _VertexOffsetNoiseTexture;
uniform float _Framerate;
uniform float _VertexOffsetFrequency;
uniform float _VertexOffsetX;
uniform float _VertexOffsetY;
uniform float _VertexOffsetZ;
uniform sampler2D _SecondaryTexture;
uniform float _SecondaryTextureSize;
uniform float _SecondaryTextureSpeedFactor;
uniform float _SecondaryTextureStrength;
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float2 _MainTexPanningSpeed;
uniform float4 _Tint;
uniform sampler2D _EmissionTexture;
uniform float4 _EmissionTexture_ST;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform float _EmissionForce;
uniform float _Opacity;
uniform float _OpacityMask;
uniform float _Cutoff = 0.5;
uniform float4 _OutlineColor;
uniform float _OutlineAlpha;
uniform float _OutlineWidth;
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
float4 temp_cast_0 = (0.0).xxxx;
half steppedTime293 = ( round( ( _Time.y * _Framerate ) ) / _Framerate );
float3 ase_positionOS = v.vertex.xyz;
float3 temp_output_281_0 = ( ase_positionOS * _VertexOffsetFrequency );
half2 vertexOffsetXUV302 = ( steppedTime293 + (temp_output_281_0).xy );
half2 vertexOffsetYUV303 = ( ( steppedTime293 * 2.0 ) + (temp_output_281_0).yz );
half2 vertexOffsetZUV304 = ( ( steppedTime293 * 4.0 ) + (temp_output_281_0).xz );
float4 appendResult308 = (float4(( tex2Dlod( _VertexOffsetNoiseTexture, float4( vertexOffsetXUV302, 0, 0.0) ).r - _VertexOffsetX ) , ( tex2Dlod( _VertexOffsetNoiseTexture, float4( vertexOffsetYUV303, 0, 0.0) ).r - _VertexOffsetY ) , ( tex2Dlod( _VertexOffsetNoiseTexture, float4( vertexOffsetZUV304, 0, 0.0) ).r - _VertexOffsetZ ) , 0.0));
#ifdef _USEVERTEXOFFSET_ON
float4 staticSwitch350 = ( _VertexOffsetMagnitude * appendResult308 );
#else
float4 staticSwitch350 = temp_cast_0;
#endif
float3 vertexOffset311 = (staticSwitch350).xyz;
float3 outline364 = 0;
v.vertex.xyz += ( vertexOffset311 + outline364 );
v.vertex.w = 1;
}
inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
{
return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
half steppedTime293 = ( round( ( _Time.y * _Framerate ) ) / _Framerate );
float2 panner462 = ( 1.0 * _Time.y * _MainTexPanningSpeed + i.uv_texcoord);
float4 temp_cast_0 = (1.0).xxxx;
#ifdef _USEVERTEXCOLORS_ON
float4 staticSwitch7 = i.vertexColor;
#else
float4 staticSwitch7 = temp_cast_0;
#endif
float4 blendOpSrc460 = ( tex2D( _SecondaryTexture, ( ( i.uv_texcoord * _SecondaryTextureSize ) + ( steppedTime293 * _SecondaryTextureSpeedFactor ) ) ) * _SecondaryTextureStrength );
float4 blendOpDest460 = ( ( tex2D( _MainTex, panner462 ) * _Tint ) * staticSwitch7 );
float4 albedo11 = ( saturate( ( blendOpDest460 - blendOpSrc460 ) ));
float2 uv_EmissionTexture = i.uv_texcoord * _EmissionTexture_ST.xy + _EmissionTexture_ST.zw;
float4 computedEmission182 = ( ( tex2D( _EmissionTexture, uv_EmissionTexture ) * _EmissionColor ) * _EmissionForce );
o.Emission = ( albedo11 * computedEmission182 ).rgb;
float Opacity473 = _Opacity;
o.Alpha = Opacity473;
float4 temp_cast_2 = (_OpacityMask).xxxx;
float4 OpacityMask468 = step( albedo11 , temp_cast_2 );
clip( OpacityMask468.r - _Cutoff );
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred vertex:vertexDataFunc
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
half4 color : COLOR0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
vertexDataFunc( v, customInputData );
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
o.worldPos = worldPos;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
o.color = v.color;
return o;
}
half4 frag( v2f IN
#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
#endif
) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = IN.worldPos;
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.vertexColor = IN.color;
SurfaceOutput o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
clip( alphaRef - 0.01 );
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "AmplifyShaderEditor.MaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=19801
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;378;-6382.085,-400.4365;Inherit;False;1421.198;341.5015;Comment;6;288;289;290;291;292;293;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;289;-6312.839,-350.4365;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;288;-6332.085,-173.935;Float;False;Property;_Framerate;Framerate;17;0;Create;True;0;0;0;False;1;Header(Animation);False;5;6;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;290;-6021.639,-288.0374;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RoundOpNode;291;-5831.839,-272.4373;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;332;-4249.92,5639.075;Inherit;False;3131.241;1853.44;Vertex Offset;37;311;362;350;359;310;308;309;315;331;329;314;327;326;323;328;330;313;322;325;324;304;302;303;299;297;295;294;301;286;285;287;300;298;296;281;280;279;Vertex Offset;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;292;-5675.839,-264.6375;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;279;-3584.773,6111.28;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;293;-5281.887,-262.0375;Half;False;steppedTime;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;280;-3656.927,6318.275;Float;False;Property;_VertexOffsetFrequency;VertexOffsetFrequency;20;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;2;2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;298;-2967.928,6470.375;Inherit;False;293;steppedTime;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;281;-3277.327,6185.674;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;296;-2970.528,6241.574;Inherit;False;293;steppedTime;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;285;-2939.327,6110.274;Inherit;False;True;True;False;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;301;-2658.528,6424.874;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;4;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;300;-2666.328,6214.274;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;287;-2934.128,6575.674;Inherit;False;True;False;True;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;286;-2941.927,6344.274;Inherit;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;294;-3022.528,6016.673;Inherit;False;293;steppedTime;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;15;-5059.295,-4359.276;Inherit;False;2898.835;1634.152;Albedo;22;11;14;7;10;12;2;13;1;379;380;382;383;384;381;387;388;389;457;460;462;463;464;Albedo;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;295;-2648.128,6066.074;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;299;-2502.528,6509.375;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;297;-2520.728,6298.774;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;382;-4615.27,-3342.866;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;464;-4839.599,-4217.588;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;379;-4601.5,-3194.832;Float;False;Property;_SecondaryTextureSize;SecondaryTextureSize;30;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;1;5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;387;-4597.753,-2915.573;Float;False;Property;_SecondaryTextureSpeedFactor;SecondaryTextureSpeedFactor;31;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;0;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;304;-2326.875,6497.284;Half;False;vertexOffsetZUV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;384;-4632.483,-3043.355;Inherit;False;293;steppedTime;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;303;-2352.263,6301.432;Half;False;vertexOffsetYUV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;302;-2421.174,6069.311;Half;False;vertexOffsetXUV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;463;-4832.088,-4012.864;Inherit;False;Property;_MainTexPanningSpeed;MainTexPanningSpeed;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0;0.5,0.5;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;462;-4551.144,-4127.432;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;383;-4274.446,-3291.226;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;388;-4287.753,-3035.573;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;313;-4194.428,6829.375;Inherit;False;302;vertexOffsetXUV;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;325;-4183.92,7306.577;Inherit;False;304;vertexOffsetZUV;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;322;-4199.92,6551.378;Float;True;Property;_VertexOffsetNoiseTexture;VertexOffsetNoiseTexture;19;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;None;None;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;324;-4183.92,7066.577;Inherit;False;303;vertexOffsetYUV;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;2;-4255.289,-3945.874;Float;False;Property;_Tint;Tint;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,1,1,1;True;True;0;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-4370.208,-4183.944;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;0;True;1;Header(Albedo);False;-1;5551f2320b5bfde4dbdbb0604036a53a;5551f2320b5bfde4dbdbb0604036a53a;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;389;-4081.753,-3111.573;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;13;-4325.929,-3640.034;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-4322.957,-3749.968;Float;False;Constant;_NoVertexColor;NoVertexColor;8;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;314;-3463.585,6942.798;Float;False;Property;_VertexOffsetX;VertexOffsetX;22;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;328;-3459.805,7144.349;Float;False;Property;_VertexOffsetY;VertexOffsetY;23;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;327;-3844.72,7229.777;Inherit;True;Property;_TextureSample2;Texture Sample 2;34;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;326;-3847.92,6989.777;Inherit;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;34;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;323;-3831.92,6660.178;Inherit;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;34;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;330;-3456.605,7329.949;Float;False;Property;_VertexOffsetZ;VertexOffsetZ;24;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;315;-3225.48,6894.424;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;329;-3231.234,7091.208;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;381;-3903.255,-3517.626;Inherit;True;Property;_SecondaryTexture;SecondaryTexture;28;0;Create;True;0;0;0;False;1;Header(SecondaryTexture);False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;380;-3899.35,-3279.479;Float;False;Property;_SecondaryTextureStrength;SecondaryTextureStrength;29;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;0;0.2;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;7;-4096.983,-3704.728;Float;False;Property;_UseVertexColors;UseVertexColors;7;0;Create;True;0;0;0;True;1;Header(Vertex Colors);False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;All;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;-3999.843,-4005.796;Inherit;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;331;-3228.035,7276.808;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;14;-3731.438,-3814.815;Inherit;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;457;-3565.987,-3499.934;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;308;-2810.996,6918.278;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;309;-2899.191,6772.206;Float;False;Property;_VertexOffsetMagnitude;VertexOffsetMagnitude;21;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.05;0.05;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;187;-1910.011,-4518.599;Inherit;False;2278.231;843.0205;Emission;6;182;180;178;179;176;177;Emission;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;176;-1753.937,-4350.736;Inherit;True;Property;_EmissionTexture;EmissionTexture;14;0;Create;True;0;0;0;True;1;Header(Emission);False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;310;-2543.653,6865.912;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;177;-1732.941,-4059.429;Float;False;Property;_EmissionColor;EmissionColor;15;1;[HDR];Create;True;0;0;0;True;0;False;2,2,2,1;0,0,0,0;True;True;0;6;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT3;5
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View File

@@ -0,0 +1,17 @@
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ShaderImporter:
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defaultTextures:
- _MainTex: {fileID: 2800000, guid: 5551f2320b5bfde4dbdbb0604036a53a, type: 3}
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View File

@@ -0,0 +1,58 @@
Shader "MoreMountains/MMWorldspace"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Scale ("Texture Scale", Float) = 1.0
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Scale;
struct Input
{
float3 worldNormal;
float3 worldPos;
};
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
float2 UV;
fixed4 c;
if (abs(IN.worldNormal.x) > 0.5)
{
UV = IN.worldPos.yz; // side
c = tex2D(_MainTex, UV * _Scale); // use WALLSIDE texture
}
else if (abs(IN.worldNormal.z) > 0.5)
{
UV = IN.worldPos.xy; // front
c = tex2D(_MainTex, UV * _Scale); // use WALL texture
}
else
{
UV = IN.worldPos.xz; // top
c = tex2D(_MainTex, UV * _Scale); // use FLR texture
}
o.Albedo = c.rgb * _Color;
}
ENDCG
}
Fallback "VertexLit"
}

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
fileFormatVersion: 2
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defaultTextures: []
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View File

@@ -0,0 +1,88 @@
Shader "MoreMountains/MMZTestAlways"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;
float _AlphaSplitEnabled;
fixed4 SampleSpriteTexture(float2 uv)
{
fixed4 color = tex2D(_MainTex, uv);
#if UNITY_TEXTURE_ALPHASPLIT_ALLOWED
if (_AlphaSplitEnabled)
color.a = tex2D (_AlphaTex, uv).r;
#endif
return color;
}
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
fixed4 c = SampleSpriteTexture(IN.texcoord) * IN.color;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,17 @@
fileFormatVersion: 2
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View File

@@ -0,0 +1,86 @@
Shader "MoreMountains/MMZTestAlwaysAdditive"
{
Properties
{
_TintColor("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
_MainTex("Particle Texture", 2D) = "white" {}
_InvFade("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
}
Category
{
Tags
{
"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane"
}
Blend SrcAlpha One
ColorMask RGB
Cull Off Lighting Off ZWrite Off
SubShader
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
ZTest Always
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0
#pragma multi_compile_particles
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
fixed4 _TintColor;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = v.color;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.vertex);
return o;
}
UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture);
float _InvFade;
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = 2.0f * i.color * _TintColor * tex2D(_MainTex, i.texcoord);
UNITY_APPLY_FOG_COLOR(i.fogCoord, col, fixed4(0,0,0,0));
return col;
}
ENDCG
}
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
fileFormatVersion: 2
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ShaderImporter:
externalObjects: {}
defaultTextures: []
nonModifiableTextures: []
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assetBundleVariant:
AssetOrigin:
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productId: 183370
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